Projekt és Pedagógia
blokk címe
Scratch - pattog a labda!
A kosárlabda játékban a labda általában nem csak jobbra-balra megy, de pattog is.
Ehhez folyamatosan ismételni kell a mozgás.
Az “ismétlés” az egyik legfontosabb folyamat a programozásban.
Nézzük, hogyan mozoghat a labda föl-le folyamatosan!
A labda kattogást jó lenne képernyőn belül tartani, így ismerni kell a Színpad méreteit.
A Színpad alatt értékek segítenek ebben. Az x és y értékek mutatják a Szereplő aktuális helyzetés:

Az x értékei 180 és -180 között lehetnek..
Az y értékei 180 és -180 között lehetnek.
A játékban fontos, hogy ne mindig ugyanott pattogjon a labda, ezt “véletlen” utasításokkal érjük el.
Az alábbi utasítás a Színpad alján helyezi el a labdát, de előre sose tudjuk, hová. Az indításhoz a zöld zászlót használjuk!

Mivel a labda helyzetét az határozza meg, hogy az y értéke mennyi, így a mozgáshoz ezt kell változtatnunk. Ha a labda már kifutna a képernyő tetején, akkor az y értékét újra beállítjuk az eredeti értékre (-170) és ugrik egy véletlen pozícióra. Szóval folyamatosan repül a kosárlabdapalánk felé. Hogy eltalálja-e, az attól függ, hogy a jobbra-balra nyíllal ügyesen irányítjuk vagy sem!

A kosárlabdapalánk “eltalálását” nagyon könnyen tudjuk nyomonkísárni, ha rajzolunk egy négyzetet (mint új szereplőt) és azt elhelyzzük a háttér kosárlabda palánkjára.
Lett egy új Szereplőnk, a négyzet:

A labdánk folyamatosan mozog, ha épp a négyzet irányába vezetjük, akkor “érinti” azt. Csak meg kell keresnünk az “érinti” utasítást.

A játék akkor ér valamit, ha a pontokat gyűjtjük. Erre jók a változók.
(Változók: olyan területek a memóriában, melyek adatot tudnak tárolni.)
Kész is a játékunk!
Rendezhetsz egy kosárlabdadobó versenyt!
Tóth Imre - mesterprogram - 2019-2023
powered by Á.G.I.-CMS 1.20
admin