ProPed

Projekt és Pedagógia

blokk címe

blokk tartalma

Aktuális

Vissza

Scratch - pattog a labda!

Scratch - pattog a labda!


A kosárlabda játékban a labda általában nem csak jobbra-balra megy, de pattog is.

Ehhez folyamatosan ismételni kell a mozgás.

Az “ismétlés” az egyik legfontosabb folyamat a programozásban.

Nézzük, hogyan mozoghat a labda föl-le folyamatosan!

 

A labda kattogást jó lenne  képernyőn belül tartani, így ismerni kell a Színpad méreteit.

A Színpad alatt értékek segítenek ebben. Az x és y értékek mutatják a Szereplő aktuális helyzetés:

Az x értékei 180 és -180 között lehetnek..

Az y értékei 180 és -180 között lehetnek.

A játékban fontos, hogy ne mindig ugyanott pattogjon a labda, ezt “véletlen” utasításokkal érjük el.

Az alábbi utasítás a Színpad alján helyezi el a labdát, de előre sose tudjuk, hová. Az indításhoz a zöld zászlót használjuk!

Mivel a labda helyzetét az határozza meg, hogy az y értéke mennyi, így a mozgáshoz ezt kell változtatnunk. Ha a labda már kifutna a képernyő tetején, akkor az y értékét újra beállítjuk az eredeti értékre (-170) és ugrik egy véletlen pozícióra. Szóval folyamatosan repül a kosárlabdapalánk felé. Hogy eltalálja-e, az attól függ, hogy a jobbra-balra nyíllal ügyesen irányítjuk vagy sem!

A kosárlabdapalánk “eltalálását” nagyon könnyen tudjuk nyomonkísárni, ha rajzolunk egy négyzetet  (mint új szereplőt) és azt elhelyzzük a háttér kosárlabda palánkjára.

Lett egy új Szereplőnk, a négyzet:

A labdánk folyamatosan mozog, ha épp a négyzet irányába vezetjük, akkor “érinti” azt. Csak meg kell keresnünk az “érinti” utasítást.

A játék akkor ér valamit, ha a pontokat gyűjtjük. Erre jók a változók.

(Változók: olyan területek a memóriában, melyek adatot tudnak tárolni.)

Kész is a játékunk!

Rendezhetsz egy kosárlabdadobó versenyt!

 

Vissza

Bocskai Iskola

Tankerületi központ

Tóth Imre - mesterprogram - 2019-2023

powered by Á.G.I.-CMS 1.20
admin