ProPed

Projekt és Pedagógia

blokk címe

blokk tartalma

Aktuális

Vissza

Scratch - megmozdulnak a szereplők

Scratch - megmozdulnak a szereplők


Egy játék akkor szórakoztató, ha irányíthatjuk a szereplőit (vagy legalább a főszereplőt). Nézzük, hogyan lehet ezt megoldani!

A játék nagyon egyszerű lesz és gyorsan elkészül: egy labda pattog a Színpadon.

Az alábbi utasításokat fogjuk használni:

  • fordulj jobbra vagy balra
  • következő jelmez
  • eseményvezérlés: szóköz (stb.) gomb lenyomásakor mi történjen

A játék elkészítése

1. lépés
Először töröld ki a macskát a játéktérből és választ ki helyette a Kosárlabdát (Basketball) a Sport könyvtárból.. A nevét változtasd “Kosárlabdá”-ra.

A háttér legyen egy kosárlabdapálya. Keresd meg a hátterek között!

 

2. lépés

Adjunk “feladatot” a labdának! 

A labdát a játékban a jobbra-balra nyilakkal fogjuk irnyítani, tehát most az lesz a feladat, hogy keressük meg az alábbi utasítást,

majd a szóköz helyett válaszd ki a “jobbra nyilat.

3. lépés

“Utasítsuk” a labdát, hogy menjen előre 10 lépést

Az utasítást illeszd a “jobbra nyíl” alá. Csak egyféle módon teheted meg:

!

Próbáld ki a programodat! Ha nyomogatod a jobbra nyilat a billentyűzeten, megy jobbra a labda!

Ismételd meg a fenti lépéseket úgy, hogy a balra nyíl is működjön!

A „kosárradobáshoz” a labda a Színpad alsó részéről induljon. Ezt úgy érhetjük el, hogy megadjuk a „labdadobás” helyét, „véletlenszerű pozícióként:

 

 Most már a labda a Színpad aljára ugrik.

 Következő lépésben a „dobást kell megoldanunk.

Akkor lesz „dobás”, akkor indul el a labda a kosárpalánk felé, ha az y értéke folyamatosan változik. Erre az „y változzon…) utasítás használható:

 Az y addig változzon (nőjön 2-vel) amig a Színpad tetejére nem ér (180).

Ekkor kezdődjön elölről, de véletlen helyen. A „kezdődjön elölről” a „Mindig” ciklusvezérlés feladata.

Az eredmény számítása is fontos a játékban. A pontszámokat a „Pontszám” változó tárolja. A változót a „Változók” utasításblokkban tudjuk létrehozni.

 

Akkor kapunk pontot a játékban, ha a labda eltalálja a kosárpalánkon lévő fehér négyzetet. Ezt egy új „Szereplő”-ként hozzuk létre és helyezzük el a palánkon.

Akkor kapunk pontot a játékban, ha a labda „érinti” a „Négyzet” szereplőt. Amikor érinti, a Pontszám változó változzon 1 értékkel.

Majdnem kész a játék!

 

 

Vissza

Bocskai Iskola

Tankerületi központ

Tóth Imre - mesterprogram - 2019-2023

powered by Á.G.I.-CMS 1.20
admin