Projekt és Pedagógia
blokk címe
A projekt két tantervi egységet is érintett:
Ez az ismeretanyag kikerült a NAT 2020 tantervből, a projekt azonban olyan érdekes témát dolgoz fel (jelrendszerek, titkosírás), mely motiváló módon kapcsolható össze informatikai és történelmi ismeretekkel.
Átdolgozást nem igényel, de informatika órán valósítható meg.
A projekt az Alkalmazói ismeretek (Írott és audiovizuális dokumentumok elektronikus létrehozása), és az Adatkezelés, adatfeldolgozás, információmegjelenítés (táblázatkezelés) tematikus egység ismereteit dolgozza fel, zárójelben a témakörben érintett részletek.
Ez volt az első olyan projekt, melyben a gamification (játékosítás) elemeket használtam az értékelésre. Nem voltak kötelező feladatok, az adventi naptár 24 „ablaka” közül tetszés szerint lehetett választani.
A projekt első részében az adventi naptár szabályának megfelelően csak naponta egy ablak (feladat) megnyitására volt lehetőség, majd a második szakaszban december 24-től tetszés szerint lehetett a feladatok közül választani a projekt zárásáig (január első hete).
A feladatok közül szabadon választhattak, egy-egy részfeladattal is tudtak pontokat gyűjteni. Ez a megoldás valószínűleg sok pedagógus számára szokatlan, ugyanakkor, ha szakítanak az egy óra egy lecke és a szokásos felelete-osztályzat rendszerrel, láthatjk, hogy nagy rugalmasságot ad nevelőnek, tanulónak egyaránt. A szabad feladatválasztás lehetőséget ad a tanuló számára a neki jobban tetsző feladat választására, az abban való elmélyedésre. A feladatok összeállítása a pedagógus számára nem könnyű, hiszen a „tanuló szabadság” csak akkor hasznos, ha közben az adott tantárgy ismeretanyagát elsajátítja. azaz olyan feladatokat kell összeállítani, hogy mindegy melyiket választja a tanuló, a megtanulandó ismerettel találkoznia kell.
A pontszámokat részben a hashtag.school rendszerben, részben Google Dokumentum táblázatban gyűjtöttük, követtük figyelemmel. A hashtag.school időközben némileg átalakult formában szerkezetben, de új szolgáltatásokkal, kreatív pedagóguscsoporttal várja a játékosítás iránt érdeklődő pedagógusokat..
Ez az első olyan projekt, melyben a „fordított osztályterem” („flipped classroom”) tanulásszervezési módszer megjelenik. Az otthoni tanulás segítéséhez (egy-egy alkalmazás használatához) online segédanyagot írtam, képekkel illusztrálva a tanulók részére:
Mindegyik segédanyag ma is használható tartalommal rendelkezik.
A projekt megfelelő adaptálás után minden tantárggyal összeköthető, átdolgozást nem igényel.
A projekt a Romániában lévő Varsolc település iskolájával közös projektként valósult meg.
Nagy kedvvel vettek részt benne a gyerekek mindkét iskolában. Készült sok szép rajz, bár az előírásokat nem minden esetben tartották be a tanulók.
Átdolgozást nem igényel.
A tanév második felében „Tavaszi projektek” címmel egy projektcsomag került a gyerekek elé, három projekttel. A feladatokból itt is érdeklődés szerint választhattak a tanulók.
A csomag három projektje közül már az elsőt is csak részben tudtuk az iskolai jelenléttel végezni, hiszen március 16-tól teljesen át kellett dolgozni a terveket, az iskolán kívüli digitális munkarend miatt.
Az Iskolaújság (Blogot írunk) projekt eredeti változata a Digitális témahét projektjei között szerepel, ennek átdolgozása alapján készült el a projekt.
A megvalósítást jelentősen befolyásolta a koronavírus járvány. A tervezési fázisban az iskolaújságot nyomtatott formában terveztem megvalósítani, de a március közepi iskolán kívüli munkarend kihirdetésével ezen módosítani kellett. Az otthoni tanulás miatt nem lett értelme kinyomtatni az iskolaújságot, így a projekt időtartamát meghosszabbítva (az eredeti 4*45 percről 6*45 percre), megtanultuk a blog létrehozását, szerkesztését, és néhány írást ide töltöttek fel az ügyesebb tanulók.
A projekt leírásában már a módosított, blogra feltehető iskolaújság projekt került.
A tanulói visszajelzések alapján a projekt nem lett népszerű. Talán a jelenléti oktatásban jobban lehetett volna motiválni a tanulókat.
A projekt átdolgozást nem igényel.
Sok mindent át kellett tervezni a digitális, iskolán kívüli munkarend miatt. Az egyik „áldozat” a „gamification” támogatására felkészített felület (hashtag.school) elhagyása lett, mivel a nevelőtestület a Google Tanterem felületet választotta a KRÉTA mellett.
Alaphelyzetben egyik rendszer sem támogatta a „játékosítást”, így egy kicsit visszalépést jelentett az elmúlt hónapokhoz képest a változás.
A projekt a digitális munkarend alatt egyre divatosabb „szabadulószoba” játék elvére épül, de nem „kiszabadulni” kell, hanem egy kerettörténetbe épített cica (Viki, a kert réme) karmai közé került feketerigót (Rigó Rozit) kell kiszabadítani.
A projekt ma is szórakoztató tanulást nyújt a tanulók számára, átdolgozást nem igényel.
A videókészítés nem volt tantervi ismeretanyag, de a technikai eszközök a diákok kezében voltak nég éve is és ma is ott vannak (mobiltelefonok és tabletek), így vannak érdeklődők az ilyen tevékenység iránt is – felajánlottam tehát a lehetőséget, hogy ezzel is bekapcsolódhassanak a pontgyűjtésbe.
A videóforgatás lehetőségét kevesen választották. A tanulókal folytatott beszélgetés során azt mondták, nehéz egyedül (otthon) megtanulni a vágáshoz, hanganyag kezeléséhez szükséges ismereteket.
A jelenléti oktatásban valószínűleg sikereseben lehet megtanulniuk ezt a tevékenységet.
A projekt átdolgozást nem igényel.
A projektet végző csoportok 7. évfolyamba léptek. Készültek már a pályaválasztásra, a búcsúra az általános iskolától. A projekt egy olyan webhely készítését célozta meg, melyben összegyűjtötték az általános iskola élményeket.
Elegendő időtartam volt az öt tematikus egységet is érintő feladat megvalósítására. Némi nehézséget jelentett egyes évfolyamról elegendő képanyag összegyűjtése. Részben mert nem volt minden eseményről fénykép, részben a 2020. évi tavaszi TKDM miatt sok hagyományos és tervezett esemény elmaradt mind az osztály életéből, mind az iskolai rendezvényekből.
Amennyiben valaki tervezni ennek a projektnek a megvalósítását, készüljön fel a megfelelő mennyiségű képanyag összegyűjtésére. Ezzel nagyon sok idő takarítható meg és felgyorsítható a webhely összeállítása,
A projekt átdolgozást nem igényel.
Az aktuális tanév beszámolójában leírt reflexió alapján s átdolgozandónak ítéltem meg a projektet. Három projektet egy közös kerettörténet kapcsol össze, mely egy közös kezdőfelületről indul.
A közös kerettörténet a találkozások és a kapcsolatteremtés.
A közös témára épülő három projekt:
A találkozások helye a „Randibár”. A kezdőfelület a már ismert Genially alkalmazással elkészített környezet, mely a gyerekek kedvence lett a játékossága, dinamikussága miatt.

A belépést követően a három miniprojekt közül választhatnak a gyerekek (a választás fontos, mivel a gamification-re épülőprojektről van szó, nincs „kötelezőség”, csak pontgyűjtési lehetőség.)

A projekt módosított leírását a mellékletbe helyeztem el, illetve feltöltöttem a proped.hu honlapra.
A Genially felület itt érhető el: https://view.genial.ly/656984ce9c58f3001420e524/interactive-content-randi-bar
Az Adventi naptár hasznos és szórakoztató projektjét a 2.2.2. Projekt 2. - A titokzatos adventi naptár fejezetben már elemeztem. Ebben a projektben tulajdonképpen azt csináltam, amit mások, akik használ akarják a projektet – adaptáltam az előző évi leírást.
A projekt megfelelő adaptálás után minden tantárggyal összeköthető, átdolgozást nem igényel.
A feladatban nagyfokú önállóságra, egyes részeknél kitartásra volt szükség. Az egyes feladatcsoportokat úgy állítottam össze, hogy mindegyikben legyen hosszabb időn át tartó megfigyeléses, adatrögzítéses feladat.
A Lánglovagok film nagy tetszést aratott, sokan őszinte felismeréssel reagáltak arra, milyen önfeláldozó munka a tűzoltó hivatás.
Az informatikai és egyéb tantárgyakkal való kapcsolat most is használhatóvá teszi a projektet.
A projekt átdolgozást nem igényel.
A feladat a Víz világnapjához és az iskola Erasmus+ programjához is kapcsolódott. A páronkénti munkavégzésben az egyenletes munkamegosztás mindig nehéz feladat.
A projekt szorosan kapcsolódik a víz fizikai, kémiai tulajdonságainak megismeréséhez, mérésekhez, a víz természetalakító munkájához.
A projekt jelenleg is használható, módosítás nélkül.
A játék mindig motiváló hatású. A tanulva játszani, játszva tanulni különösen hasznos tevékenység.
A Kahoot fejlesztői erre az elvre építve hozták létre a kvíz-alapú alkalmazásukat. A tanulók (de a konferenciák tapasztalataiból tudom: a felnőttek is) nagyon kedvelik
Érdekes eredmény született az értékelést tanulmányozva: a legjobb eredményt nem az „éltanulók” érték el. A teszteknél az alkalmazás a gyorsaságot is figyelembe veszi, nem csak a válasz pontosságát. A gyors észjárású, jó memóriájú és gyorsan reagáló tanulók gyakran jobb eredményt értek el a jobb tanulmányi eredménnyel rendelkező tanulóknál.
A Kahoot-bajnokság féléves időkeretet fog át, a több hónapos tanórai teszek alapján lehetett pontokat szerezni benne.
Ma is jól alkalmazható módszer, átdolgozás nem szükséges.
A szabadulószoba módszer a COVID járványt követően is népszerű módszer maradt, így nem lehetett tanév a „szabadulós játék” nélkül.
Egy-egy ilyen „játék”, mely a tanulók szám ára néhány óra alatt végigjátszahtó, a pedagógus számára többnapos munka … de megéri!
A felület használatát belső, iskolai műhelymunka során ismertem meg egy munkatársunk előadása során.
Hasznosnak, motiválónak, szórakoztatónak találták a gyerekek is.
A projekt átdolgozást nem igényel.
Az infografika elkészítése tanulástechnikai szempontból is nagyon hasznos tevékenysége volt a tanulóknak az alapvetően szöveges – gyakran több tantárgy, tudományág ismeretanyagát tartalmazó - tananyagot képpé kellett átformálniuk, ráadásul a kép elemei között logikai, ok-okozati összefüggéseket kellett vizuálisan megjeleníteniük. Ez segítette a hatékony és eredményes tanulást, az analizáló-szintetizáló képességek, készségek kialakítását, fejlesztését.
A tapasztalataim alapján több tanulónak nagy segítség volt, ha a témaválasztás folyamatában támogatást kapott. Teljesen önállóan csak a legügyesebb tanulók voltak képesek megoldani a feladatot, a többiek számára kisebb-nagyobb segítség kellett a tervezés, időbeosztás során.
A projekt átdolgozást nem igényel.
A PPP nagyon jó „kártyajáték”, és nagyon motiváló gyakorlás már tanult ismeretek felidézésére, mélyítésére.
Az első játékok nehezen indultak, de aztán megtanulták a tanulók a szabályokat és ráéreztek a taktikai oldalára is.
A fogalomtár, mely alapján a minta kártyacsomag elkészült a 8. évfolyam számára (itt érhető el), „természetesen már invalid, hiszen a digitális kultúra fogalomtára változtt.
A Digitális kultúra tanterve alapján elkészítettem a digitális kultúra tanterv alapján a 3-4., 5-6. és a 7-8. évfolyam fogalomtárát. Ez a fogalomtár természetesen egy adott iskola saját tanterve alapján módosítandó, hiszen lehetnek olyan tananyagokhoz kapcsolódó fogalmak, melyeket a központi kerettanterv nem tartalmaz. Átdolgoztam tovább a PPP kártyacsomag 8. évfolyamos módosítását, melyet a mellékletben helyeztem el,
Érdekes tanulságokkal járó projekt volt.
A feladatot több tanuló különböző módon, de félreértelmezte:
Készültek baráti bolondozások során, iskolai, otthoni környezetben.
Tanulságok: a írott szabályok értelmezése és követése akadályt jelent.
A saját korosztályuk népszerű fogalma (szelfi) nem mindenki számára ismert.
A projekt átdolgozást nem igényel.
A projekt „közkívánatra” került be a tanév pontszerző projektjei közé.
Átdolgozást nem igényel.
A kódolás, algoritmizálás nem új ismeretként került ebbe a projektbe. Mind a blokkprogramozás, mind a micro_bit MakeCode kódolási környezet ismert volt a tanulók számára előző projektekből.
A 15 lépés alapvetően a tanulók többségénél elegendőnek bizonyult a várt szintre történő eljutáshoz.
A gyorsabban haladó, motiváltabb, érdeklődő tanulók számára adaptálás során részletesebb feladatleírással készülve önállóan haladhatnak, így a többi tanuló részére több nevelői segítségadási idő állhat rendelkezésre.
A projekt átdolgozást nem igényel.
A projekt megvalósítására a tervezett 3 óra elegendő. A rendkívül eltérő tanulói tudás és készségszint miatt a differenciált foglalkozástervezés elmaradhatatlanul szükséges, megvalósítása két irányban lehetséges: a kapcsolódó történelmi, tudománytörténeti feladatsor bővítésével, a programozási feladatok változatosabb feladatsorával.
Motiváló hatású volt a történelmi időszalag, a saját titkosító eszközzel végzett titkos üzenetküldés, a tanulók által készített, ismeretek ellenőrzésére szolgáló Kahoot-tesztek.
A projekt átdolgozást nem igényel.
A feladat nagyon komplex, mind informatikai, mind a kapocslódó ismeretanyag tekintetében.
Voltak előzetes ismereteik a tanulóknak a feladat részleteiről, hiszen már használtak szenzorokat a talaj nedveségének mérésére, de nem használtak még szervomotorokat eszközök mozgatására. A nehézséget a szerkezet mechanikai összeállítása jelentette, ez visszavezethető a technikai tantárgy rendkívül kevés óraszámára is …
A projektet alapvetően „házi barkácsolással” oldottuk meg, olcsó anyagokból. Drágább eszközökkel valószínűleg gyorsabban, könnyebben, de drágábban jutunk ugyanahhoz az eredményhez.
A projekt átdolgozást nem igényel.
Tóth Imre - mesterprogram - 2019-2023
powered by Á.G.I.-CMS 1.20
admin