Projekt és Pedagógia
blokk címe
Megvizsgáltam az első szakasz projektjeit, a négy évvel ezelőtt rögzített tapasztalatokat. Az egyik legfontosabb, az akkori beszámolóban rögzített tapasztalat az volt, hogy az első projekt időkerete többnek bizonyult a tervezettnél. Ennek az oka: “a tanulók többsége rendelkezik a számítógép kezeléséhez szükséges alapismeretekkel az otthoni (kisebb mértékben az iskolai alsó tagozatos) számítógéphasználat következtében.“[1]. Ez a tapasztalat azóta sem változott, sőt erősödött: ma sokkal több ismeretük van az ötödik évfolyam tanulóinak a számítógépek kezeléséről, hiszen a digitális kultúra tantárgy során “Az informatikai eszközök használata“ témakörben leírt követelmények nagy részét már az előző években elsajátítják, vagy részben megismerik.
A digitális kultúra kerettanterv szerint például a mentés (így a mappa és mappaszerkezet) a következő témakörökben megjelenik: “A digitális eszközök használata”, “Alkotás digitális eszközökkel”.
A 2018-2019 óta eltelt időszakban erősödött a mobil eszközök használata a tanulók és a szülők körében, így célszerű a számítógép mellett a mobil eszközökön történő alkalmazások eredményének a mentésére, megnyitására is hangsúly fektetni. Mindenképpen szükséges az az előzetes megismerkedés (pl. a 2018-2019-es beszámolónak megfelelő kérdőívvel) a tanulói és a szülői eszközhasználattal, a tanulói és szülői háttérrel, az onnan érkező támogatással (vagy gátakkal). A 2018-2019-es beszámoló ezzel kapcsolatban is tartalmaz elemzést: sokan a számítógép (és mobileszköz) használatát fegyelmezési eszköznek használják a családban. Amennyiben otthoni, szabadidő feladatot is adunk a tanulóknak, akkor ezzel is tisztában kell lennünk.
Változtat a helyzeten az a tény is, hogy az 5. és 6. évfolyam tanulói 2024 tavaszán (a 7. évfolyam tanulói pedig 2023 őszén) tanuló laptopot kapnak saját használatra, melyet haza is vihetnek. Ezzel mindenki számára rendelkezésre áll az eszköz, “csupán” ennek használatát kell biztosítani: iskola, otthoni internet elérés, tanórákra feltöltött állapot biztosítása, stb.
A javaslatokat a projektek módosítására az alábbi alfejezetekben részletezem.
A projekt alapjaiban az adott informatikai környezet tudatos használatára tanít. Az iskola (és otthoni) informatikai eszközök egészségre gyakorolt hatásával ismerteti meg a tanulókat, illetve a számítógéppel való interaktív kapcsolattartás elsajátítását segíti..
A projekten nem módosítottam. A megfogalmazott és elért eredmények szerinti “ismerkedés az újszerű projektmódszertannal”, a „játékosítás” pontrendszerével, az önálló munkavégzéssel, a határidők betartásával, az önértékeléssel, a mobil eszközökkel használható online teszt- és gyakorló felületekkel ma is érvényes és használható. Már négy évvel ezelőtt is aktívan használtuk mobil eszközöket, így ez ma is “naprakész” feladatsor.
Amit a projekt alkalmazójának (adaptálójának) feltétlenül meg kell valósítani: a tanulói és szülői kérdőív az otthon rendelkezésre álló eszközökről, illetve a családok eszközhasználati szokásairól.
Átdolgozást, módosítást nem igényel.
A projekt elsősorban az alkalmazói ismeretek közül a rajzok készítésére összpontosít.
A tanulók már rendelkeznek előzetes tanulmányaik alapján alapvető ismeretekkel a rajzos alkalmazások terén, elsősorban a PAINT program használatában volt gyakorlatuk. A projekt más alkalmazások megtanulására is lehetőséget nyújt.
Négy év az alkalmazások, szoftverek világában egy örökkévalóság … Sok változás történik, egy alkalmazás támogatása megszűnhet, számos új funkciót építetnek be, stb.
A projekt során a Google Rajzok leírását készítettem el, mert ez épült be szervesen abba a szoftver rendszerbe, melyet használtunk (Google Wokpspace). A rajzok csoportmunkában készíthetők, ez jó lehetőség a csoportokban végzett munkának, illetve a csoportos munkavégzés adta személyformáló lehetőségek kihasználásának.
Corel Vector
Ajánlottam még a https://designer..gravit.io/ címen elérhető online alkalmazást. Ennek a felülete és a neve is változott azóta, de a könnyű kezelhetősége, az ingyenessége nem, így ez most is jól használható alkalmazás.
Elkészítettem ennek a leírását is, melyet a beszámoló mellékletben helyeztem el, de a honlapon is elérhet, ide kattintva.
[1] Idézet a 2018-2019-es beszámolóból.
Projekt 3. - Élet a kertben 2. (2018-2019. tanév)
A projekt során a tanulók az Alkalmazói ismeretek tematikus egység céljainak megfelelően szöveges dokumentumok létrehozásához szükséges ismereteke sajátították el. Ez az ismeretkör megfelel az új digitális kultúra „Digitális írástudás témakörében lévő „szöveges” ismeretanyagnak.
Produktumként szöveges dokumentumok, képregények, prezentációk jöttek létre.
Minden feladat a Természetismeret tantárgy Élet a kertben fejezetéhez tartozott, tankönyvi vagy munkafüzeti feladat, tananyag leírás formájában.
„A változatos munkavégzés, munkaformák, feladatok sokszínűsége, a „játékosítás” alkalmat adott az önfeledt, felszabadult, szórakozva tanulásra, alkotásra. A tananyag-központúság helyett alkotásközpontúság érvényesült. Az alkotás folyamata gondolkodásra késztette a tanulókat, önálló ötleteket igényelt, a közösen végzett páros vagy csoportmunka többek között kommunikációs képességeiket fejlesztett”[1]. Úgy ítélem meg, ezek a célok és megvalósításuk ma is megállja a helyét.
A szoftverhasználatban az elmúlt négy évben nem történt olyan változás, mely a projekt módosítását igényelné. A használt online és offline szövegszerkesztő programok ma is léteznek, nagyon jól használhatók: Google Dokumentumok, Microsoft Word.
Egy fontos változás: a projektek megvalósításához már nem szükséges informatika tanterem, hiszen minden tanuló rendelkezik saját laptoppal!
A projektvázlat 2. órájánál javítottam a Szövegszerkesztés első lépései segédanyag linkjét.
A helyes link: https://proped.hu/aktualis.php?cikk_id=4&oldal=2
Átdolgozást, nem igényel.
Projekt 4. – Programozzunk! (2018-2019. tanév)
Az algoritmizálás, a kódolás a NAT 2012-es változatában nagyon kicsi hangsúlyt kapott. A több évtizedes gyakorlatom alapján tudom, hogy a „valamit létrehozni és látni, hogy működik” mindig nagy hatással van a gyerekekre. Ma talán másképp, mint néhány évtizede, de alapjaiban az élmény hatását ugyanúgy várják a gyerekek.
A kódolást illető változás: amikor két évtizede leültek a gyerekek programozni, akkor a szöveges utasítások begépelése nyomán a képernyőn tapasztalt változás eufórikus örömet okozott. Ma ez már kevés. Annyi gyors, agresszív, gyorsan változó – elsősorban képi – hatás éri a gyerekeket, hogy a gépeléses kódolás már valóban nem öröm számukra.
Négy évvel ezelőtt a témakör feldolgozásához az Imagine Logo alkalmazást használtuk, mely során a képernyőn a megfelelő utasítások beírására egy teknős mozgása jelentette az élményt.
Azóta több olyan eszköz jelent meg, mely az élményt új szintre emelheti. Ilyen például a micro:bit miniszámítógép és a blokkprogramozás.
A legnépszerűbb blokkprogramozásra épülő alkalmazás a Scracth.
„A Scratch objektumorientált, interpretált, dinamikus és vizuális programozási nyelv, amelyet elsősorban a programozással ismerkedő gyerekek számára fejlesztenek.”…”A Scratch ingyenesen letölthető, és egyre több iskolában használják világszerte. Jelenleg Windows, Mac OS X és Raspbian (Raspberry pi) operációs rendszerekre telepíthető. ”[2] Nagy előnye, hogy magyarul is tud.
A Scratch programozói felületet a Lifelong Kindergarten csoport fejleszti az MIT Media Lab (MIT - Massachusetts Institute of Technology (Massachusettsi Műszaki Egyetem)) keretein belül.
A blokkok összeillesztése rengeteg, a billentyűzeten végzett gépeléses időt takarít meg, több idő marad a lényegre: a saját alkalmazás, algoritmus folyamatának végig gondolására. A „puzzle-szerű blokk kialakítás segíti a hibamentes program elkészítését, Az egymáshoz nem illeszkedő blokkok kiküszöbölik a szintaktikai hibákat. A logikai, a program struktúráját illető hibákat persze nem ….., így a kódolás elméleti hátterét itt is meg kell ismerni (ciklus, változó, stb.).
A magyar oktatásirányítás nagyon jól mérte fel a nemzetközi változásokat (informatikus szakemberigény) és időben meghozta a szükséges tantervi módosításokat.
A mesterprogramomban a kódolás nagyobb teret kapott mint a kerettantervi informatika témakörben megfogalmazott, de egy régebbi, Imagine Logo alkalmazás használatára épült. A projekt második fele így átdolgozásra szorult. Az átdolgozott projektben a Scratch felületét használjuk a kódoláshoz.
A programozáshoz készítettem három segédanyagot:
A segédanyagokat a mellékletben helyeztem el, illetve feltöltöttem a proped.hu honlapra az új projekttervvel együtt, az "Aktuális" menüpontban elérhetőek.
A projekt során a tanulók az Problémamegoldás informatikai eszközökkel és módszerekkel tematikus egység céljainak megfelelően az információ gyűjtésével, feldolgozásával, ábrázolásával foglalkoztak. Keresték az összefüggést a gyűjtött adatok között.
Produktumként az iskolai Japánkert talajának nedvességtérképét kapták meg. Ez segítheti a kert öntözési módszerének felülvizsgálatát, javítását – többszöri mérést követően.
A Kalandozás a Japánkertben projektben egy új eszközt ismertek meg a tanulók (micro:bit). A micro:bithez kapcsolható nedvességérzékelő szenzor együttese alkotja a mérőműszert, illetve az ezt működtető szoftver felel az adatok kiírásáért.
A projektben az algoritmizálási, kódolási ismeretek mellett a mezőgazdaság (környezet- és klímavédelem) aktuális problémájával is találkoznak.
A projekt ma is időszerű, átdolgozást, módosítást nem igényel.
A projekt a Könyvtári informatika tematikus egység ismereteit dolgozza fel. Ez a témakör a Digitális kultúra tantervből kikerült. A téma ugyanakkor fontos, más tantárgyak keretében tanulandónak ítlem meg.
A projekt során a tanulók egy „saját” könyvet készítettek, mely a könyv részeit mutatja be a borítót a belső részekig.
Átdolgozást nem igényel, de nem informatika órán valósítandó meg
[1] Idézet a 2018-2019-es beszámolóból
[2] Wikipédia: https://hu.wikipedia.org/wiki/Scratch
Tóth Imre - mesterprogram - 2019-2023
powered by Á.G.I.-CMS 1.20
admin