Projekt és Pedagógia
blokk címe
Nevezzük bárhogy, az „Informatika”, Digitális kultúra tantárgyi struktúráját megalkotni nehéz feladat (de valószínűleg igaz ez más tantárgyakra is).
Az ismeretanyagot, a készség és képességfejlesztő tevékenységeket, a kapcsolatokat megteremteni más tantárgyakkal, figyelembe véve sok külső tényezőt (óraszám, tanuló leterheltség, felkészítés magasabb iskolai fokra, stb.) nagyon összetett és nehéz feladat.
A pedagógusi munkám során mindig arra törekedtem, hogy a számítógéphasználat csak eszköz legyen a tanulók kezében a többi tantárgy tanulásához. Igyekeztem a mesterprogram projektjeinek megtervezése során ezt az elvet alkalmazni, kapcsolatot teremtve annyi tantárggyal, tudományterülettel, amennyivel lehetséges. Ez több-kevesebb sikerrel, de úgy ítélem meg, hogy sikerült. A projektek egy részét – az évenkénti reflexiókban megfogalmazottakat is figyelembe véve – át kellett dolgozni, de többsége állta az idő próbáját – valószínűleg nem örökéletűek, de adaptálásra alkalmasak lesznek.
Mesterprogramom három szakaszból állt. A harmadik szakasz feladata az előző kettő szakaszban megvalósult projektek tartalmi megvizsgálása, szüksége esetén javítása, módosítása volt.
Minden tanévben vállaltam az eredeti tervek szerint 6 projekt elkészítését, megvalósítását, de ez két tanévben is egyel több, 7-7 lett.
A Nemzeti Alaptanterv módosítása miatt fokozatosan bevezetésre került a Digitális kultúra tantárgy az Informatika helyett. Ezzel módosultak a tantárgyi követelmények is.
A módosítások egy része követi a nemzetközi változásokat, mely a társadalmi-technikai változásokra reagál. Előtérbe helyezi a kódolás minél korábbi megjelenését (elsősorban játékos és blokkprogramozás útján). A különböző eszközök, kódolási eljárások összehangban vannak az eddig is célként kitűzött logikus gondolkodás támogatásával, erősítésével, fejlesztésével “csupán” ennek a kódolási, programozási oldalát erősítik. Pl a .padlórobotok alsó tagozaton egyaránt fejlesztik a logikus gondolkodást és előkészítik a számítógépek programozását is.
A módosításokra jellemző vonás az elméleti ismeretek csökkentése és a gyakorlati feladatok növekedése - ez a projektalapú tanítás-oktatás oldaláról tekintve (is) előnyös változás, nagyobb lehetőség nyílik más tantárgyakkal való kapcsolat kiépítésére.
Bízom benne, hogy ez a kerettantervi változás a digitális kultúra tanítás gyakorlatában is megjelenik - a nevelők gyakrabban választják a projekt módszertant.
Nézetem szerint - és én ennek megfelelően igyekeztem mindig az informatika órai foglalkozásokat megtervezni -, az informatika tantárgy remek lehetőség a különböző tantárgyi ismeretek elsajátításának támogatására. Ennek megfelelően változnak most a digitális kultúra követelmények, és a digitális kultúra ismeretek megjelennek más tantárgyakban is.
Néhány példa:
A példák számos területen sorolhatók, tulajdonképpen csak a nevelők motivációjától, IKT ismereteitől függenek. Ez utóbbit számos továbbképzésen fejleszthették, illetve a “generációváltásnak” köszönhetően a nevelők attitűdje is a felhasználás irányába változik.
Szinte minden nevelő alkalmazza a kiselőadások módszerét, melyhez a diákok tantárgytól függetlenül készítenek valamely digitális alkalmazással prezentációt.
A digitális kultúra kerettanterv összehasonlítása a régi Informatika tantárgy témaköreivel:
|
Digitális kultúra |
Informatika |
|
|
[1] https://www.oktatas2030.hu/wp-content/uploads/2020/10/utmutato-a-digitalis-kultura-tantargy-tanitasahoz.pdf
Tóth Imre - mesterprogram - 2019-2023
powered by Á.G.I.-CMS 1.20
admin